Durch die Tropen kämpfen, Luftschläge anfordern und Gegner auf den Lokus schicken: Als erstes deutsches Magazin durften wir den Multiplayer-Modus von Far Cry 3 anspielen.
Für die Entwickler von Massive Entertainment ist Far Cry 3das erste Mal -- und doch fühle sich alles sehr vertraut an, sagt Creative Director Magnus Jansen: »Es ist wie nach Hause zu kommen. Wir sind nämlich alle leidenschaftliche Shooter-Spieler. Schon unsere früheren Titel waren stark von diesem Genre inspiriert.«
Dabei waren die Schweden bis vor wenigen Jahren in einem anderen Sektor zuhause: Für das Strategie-Spiel World in Conflictheimste das Team großes Lob ein. Gamestar vergab 2007 einen Gold-Award und lobte den »brillanten Multiplayer-Modus«. Diese Stärke der Entwickler macht Ubisoft sich nun für Far Cry 3 zunutze: Während die Einzelspieler-Kampagne in Montreal entsteht, bastelt Massive Entertainment in Malmö am Mehrspieler-Teil. Als erstes deutsches Spiele-Magazin durften wir die Arbeit der Schweden begutachten und anspielen.
Rot oder Blau?
Hegen wir vor dem Termin mit den Entwicklern leise Hoffnungen auf einen Mehrspieler-Modus, der in Richtung MMO geht und uns mit anderen Spielern über weitläufige Inseln führt, ist die tatsächliche Marschroute eine andere: »Der Modus basiert ganz klar auf eingegrenzten Karten und Runden«, sagt Jansen.
Bevor es in den Kampf geht, entscheiden wir uns für eine von zwei Fraktionen: Rebellen oder Piraten, beide sind bereits aus den Solo-Demos von Far Cry 3 bekannt. Die Optik der verfeindeten Gruppen ist für Mehrspieler-Matches angenehm eindeutig: Die Piraten tragen meist leuchtend rote Tücher und Mützen, dazu ein paramilitärisches Outfit mit Kampfstiefeln.
Die Rebellen wirken dagegen etwas sympathischer auf uns: Sie sind mit traditionellen Südsee-Tattoos übersät, tragen Armbänder und spurten barfuß über das Schlachtfeld. Bei ihrer Kleidung dominiert ein helles blau - Fehlschüsse sind also praktisch ausgeschlossen.
Auch der Schauplatz für unseren ersten Multiplayer-Einsatz bei Far Cry 3 ist überschaubar: Auf der einen Seite der Karte befindet sich ein altes Hafengelände mitsamt einem verrosteten U-Boot. Fässer, alte Industriemaschinen und marode Betonpfeiler bieten Schutz vor Feindfeuer. Auf der anderen Seite stehen ein paar Wellblechhütten zwischen Strand und Palmen-Panorama, Raum also für den obligatorischen Häuserkampf.
Mit lautem Knall aufs stille Örtchen
Bevor wir uns endlich in den Kampf einschalten, begutachten wir die Anzeigen auf dem Bildschirm: Links unten ist eine Mini-Karte im Stil von Grand Theft Auto, direkt darüber rattern Infos wie »X tötet Y« herunter.
Oben sehen wir eine weitere Anzeige: Ein Querbalken mit den Farben rot und blau symbolisiert, welches Team gerade die Oberhand hat, also ein »Momentum«. Die feindlichen Piraten scheinen im Deathmatch-Modus gerade das Rennen zu machen. Zeit also, uns in den Kampf zu stürzen. Und das ist wörtlich zu verstehen: Genau wie im Solo-Modus von Far Cry 3 sind auch im Mehrspieler-Part hier und da Stahlseile gespannt, an denen wir im mörderischen Tempo nach unten sausen -- und dabei mit der Pistole auf den ersten Feind feuern.
Wir landen auf den Füßen, zücken die Schrotflinte, drücken ab, ein weiterer »Kill«. Ist man mit Ego-Shootern auf vertraut, geht die Steuerung leicht von der Hand. Die Karte hat eine überschaubare Größe, dennoch können sich dort bis zu 18 Spieler tummeln. Das soll das Spieltempo ankurbeln. »High Pace« nennt das Jansen, und mit »hohem Tempo« liegt der Schwede richtig: Im Kampf gibt es nur selten eine Verschnaufpause. Immer wieder stoßen wir beim Vorrücken auf neue Gegner, viele davon erledigen wir aber gar nicht selbst - die Teamkollegen sind schneller.
Zwischen den Wellblechhütten stellen wir dann einen weiteren Piraten: Er hat sich auf einem heruntergekommenen Plumpsklo versteckt und springt auf uns zu. Die Schrotflinte schickt ihn aber mit einem lauten Knall aufs stille Örtchen zurück.
Raketenbeschuss und Kampfschreie
Während wir uns am tropischen Ufer entlang ballern, kassieren wir für jeden Treffer Belohnungen. Die gesammelten Erfahrungspunkte entscheiden nicht nur über unser Ranking, sondern sind auch eine Art Währung, um an neue Waffen zu kommen.
Die Zahl der »XP« lässt sich mit guten Leistungen steigern. »Kill Streaks«, also Eliminierungen in Serie, katapultieren den Kontostand in die Höhe. Aber auch Hilfe wird belohnt: Wer einen Gegner schwächt, aber nicht den entscheidenden Schuss abfeuert, sackt einen »Kill-Assist« ein.
Wesentlich interessanter sind aber die »Team Support Points«. Der Name ist dabei Programm: Wir erhalten die Punkte für Aktionen, die unserem Team helfen, zum Beispiel das Heilen niedergeschossener Kameraden. Dadurch füllt sich ein orangefarbener Balken am unteren Bildrand. Als er am Anschlag ist, fordern wir einen Luftangriff an - und schon verschwinden drei heranspurtende Gegner in einer großen Explosion.
Nachdem sich die schicken Raucheffekte gelegt haben, geht der Kampf in die nächste Runde. Vom effektreichen Luftschlag angestachelt werden wir übermütig, hechten unbedacht um eine Ecke. Gewehrfeuer prasselt auf uns ein, die Spielfigur sinkt getroffen zu Boden.
Das Geschehen läuft plötzlich in Zeitlupe ab - so erscheint es zumindest auf den ersten Blick. Bei genauerem Hinsehen erkennen wir allerdings, dass sich die anderen Spieler weiter in Echtzeit bewegen. Gleichzeitig lassen sich durch schemenhafte Darstellungen die letzten Sekunden vor unserem Niederschuss rekonstruieren: Wir sehen die eigene Position, die des Schützen und die Flugbahn des Projektils. Jansen erklärt, wozu diese »Killcam« dient: »Damit bekommt ihr eine Antwort auf die wichtigste Frage: Wo zur Hölle kam das denn gerade her?«
Das Schauspiel aus Echtzeit-Kampf und Zeitlupen-Schemen löst sich schließlich auf - ein Mitstreiter hat uns rechtzeitig geheilt. Wieder auf den Beinen, lernen wir ein weiteres Spielelement kennen: Unser Retter stößt einen Kampfschrei aus. Diese Schallwelle ist mehr als akustische Spielerei und verstärkt die Fähigkeiten der Mitstreiter, die in der direkten Umgebung sind.
Wir lassen auf Tastendruck ebenfalls die virtuellen Stimmbänder erzittern. Sich regelmäßig mit seinen Kameraden zu gruppieren ist im Mehrspieler-Modus also äußerst sinnvoll: Erst die Kräfte bündeln, dann mit einem Kampfschrei entfesseln. Erinnerungen an Skyrimwerden wach. Doch das frostige Klima des Rollenspiels passt nicht ganz zum tropischen Far Cry 3, also wischen wir den Gedanken beiseite.
Die Sinne vernebelt
Bei unserer Anspiel-Session haben wir schon einige originelle Ideen entdeckt, irgendetwas fehlt allerdings noch. Modi wie »Deathmatch« und »Domination« kommen uns aus anderen Shootern einfach zu bekannt vor -- mehr als diese zwei dürfen uns die Entwickler aber noch nicht nennen.
a, es werde noch weitere Modi geben, die »einzigartig« seien, verspricht Jansen. »Es wird darin keine Konventionen oder klassische Militärwaffen geben. Die Spieler müssen damit kämpfen, was sie gerade finden. Alles ist erlaubt.« Kombiniert man diese Aussagen mit den Eindrücken aus dem Solo-Modus von Far Cry 3 und ein wenig Vorstellungskraft, sieht man einen intensiven und brutalen Überlebenskampf vor dem geistigen Auge.
Einen Vorgeschmack auf die unkonventionellen Erfahrungen gibt der Deathmatch-Modus dann aber doch: Neben klassischen Schießeisen kommen zum Beispiel Gifte oder eine Gaswaffe zum Einsatz, deren Wolke dem Gegner förmlich die Sinne vernebelt -- er kann nun nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden.
Etwas konventioneller, aber typisch Far Cry sind Molotow-Cocktails und Flammenwerfer. Man erinnere sich nur daran, wie effektreich in Far Cry 2die vertrockneten Pflanzen der afrikanischen Savanne in Flammen aufgingen. Ob das Zündeln jedoch zu einem ähnlichen Flächenbrand ausufern kann wie im Vorgänger, wollten die Entwickler noch nicht verraten. Auch bei der Frage, ob es Autos, Flugzeuge oder Boote geben wird, werfen uns die Schweden keine Informationshappen vor. »Darüber können wir nicht sprechen«, so die knappe Antwort. Aber wie sagt man so schön im Sportjournalismus: Ein Dementi klingt anders. Wir hoffen also auf Vehikel und gleichzeitig auf größere Multiplayer-Maps, die den nötigen Platz dafür bieten.
Von Töpfen und Waffen
Die Entwickler von Massive Entertainment gehen mit ihrem Konzept weit über die Grenzen der Multiplayer-Maps hinaus. Genauer gesagt könnten sie ab September (dem geplanten Release) dafür verantwortlich sein, dass tausende Spieler am Büro-PC oder dem Smartphone unter der Schulbank an ihren Waffen basteln.
Dazu soll es nämlich eine Website geben, auf der die Far Cry 3-Zocker ein Mehrspieler-Profil anlegen können, dass mit der PC- und Konsolenfassung verbunden ist. Dabei geht es dann nicht nur um Ranglisten, sondern auch um die angesprochenen Waffen-Konfigurationen.
Wirklich fesseln wollen die Entwickler uns aber mit einer Funktion, die sie derzeit noch »Cooking« nennen. Vielleicht deshalb, weil es ungefähr so ist, als wenn man Hunger hat, Speisen aus dem Gefrierfach nimmt, sie in Töpfe wirft -- und es bei all dem Magenknurren natürlich viel zu lange dauert, bis alles fertig ist. »Es geht um einen mentalen Prozess. Eine Sache, die du immer im Kopf hast«, erklärt Jansen das Konzept.
In der Praxis soll das wie folgt aussehen: Der Spieler findet im Multiplayer-Match einen Bauplan für eine außergewöhnliche Waffe, die irgendwo auf der Karte versteckt ist, zum Beispiel in Form eines USB-Sticks. Um die Baupläne zu entschlüsseln, braucht es jedoch Zeit. Der Spieler startet also den Prozess und kann ihn zum Beispiel auf seinem Smartphone weiter verfolgen. Der Kitzel dabei ist, dass die Baupläne bis zur Decodierung keinen Hinweis darauf geben, welche Waffe sich dahinter verbirgt.
Hier kommt dann eine Social-Media-Komponente ins Spiel. Ihr hofft auf ein neues Sturmgewehr, habt aber nach langer Entschlüsselungssequenz eine Schrotflinte bekommen? Vielleicht geht es einem Mitspieler ja umgekehrt. Tauschen ist angesagt. Außerdem können euch Kumpels beim Entschlüsseln unterstützen. »Cross Device Gaming« nennen die schwedischen Entwickler das, weil ein Netzwerk aus Konsolen, PCs und mobilen Internet-Geräten entsteht. Mit diesem Konzept könnte Massive Entertainment einen Nerv treffen. Denn wer kennt nicht das Gefühl, dass einen das aktuelle Lieblingsspiel bei den »lästigen Pflichten« des Alltags stets im Hinterkopf begleitet ?
Ob die Multiplayer-Schlachten selbst oder Netzwerkfunktionen wie das »Cooking« -- all das funktioniert nur mit einer lebhaften Community. Und um jene Spieler langfristig für Far Cry 3 zu begeistern, basteln die Entwickler an einem Level-Editor. Er sei in Sachen Umfang und Funktionalität ungefähr mit dem im Vorgänger Far Cry 2 zu vergleichen. Viel mehr darf der Schwede aber auch zu diesem Punkt nicht sagen.
Fazit der Redaktion
Kai Schmidt: »Salami-Taktik« könnte man dieses Prinzip wohl nennen, bei dem die Informationen nur scheibchenweise präsentiert werden. So bleibt am Ende unserer ersten Mehrspieler-Erkundung von Far Cry 3 ein zwiespältiger Eindruck: Es gibt spielerisch und technisch viele gute Ansätze. Ob sich der Multiplayer-Modus allerdings im derzeit ungewöhnlich kampfstarken Heer der Konsolen-Shooter in Sachen. Qualität und Originalität durchsetzen kann, ist noch schwer abzuschätzen. Bedenkt man jedoch den enormen Aufwand, den Publisher Ubisoft mit zwei verschiedenen Entwickler-Teams betreibt, dann ist die Hoffnung auf ein rundes Paket aus packender Solo-Kampagne und motivierenden Mehrspieler-Matches berechtigt
Zu allen Stammspieler unseres DODs Gun Game Server.
Nur durch Euch, haben wir diesen guten Rang 3 mit unseren GunGame Server erreicht.
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Radikal, so könnte man Prototype 2 durchaus beschreiben. Wie passend, dass das Entwicklerstudio Radical Entertainment heißt. Wir haben uns Prototype 2 etwas genauer angesehen und fragen uns noch jetzt, ob die USK das Spiel wirklich ungeschnitten nach Deutschland lässt.
Prototype verkaufte sich nur ordentlich. 2,1 Millionen Einheiten gingen weltweit über die Ladentheke. Grund genug für Activision und Radical Entertainment jedoch, einen Nachfolger zu produzieren: Prototype 2. Zahlreiche Spieler beschwerten sich allerdings. Zu schwer sei der erste Titel nach der Hälfte. Das und weitere Negativpunkte will man mit Prototype 2 nun aus der Welt schaffen. Darin wird man nun beispielsweise audiovisuell vor Raketen gewarnt. Damit man ausweichen kann. Auch die Steuerung haben die Entwickler deutlich entschlackt. Darüber hinaus wurden die Grundpfeiler des Spiels erweitert. Sie hören jetzt auf die Schlagworte "Hunt, Kill, Become". Wurde das Ziel im ersten Prototype noch plump mit einem Icon über dem Kopf angezeigt, wird die Jagd nun zum waschechten Spielelement.
Dementsprechend verfügt der Protagonist James Heller nun über eine Sonarfähigkeit, mit der er einen Impuls aussendet. Ist das gewählte Ziel vom Sonar erfasst, sendet es einen Impuls zurück, je länger es dauert, desto weiter entfernt ist das Ziel. Ihr bahnt euch den Weg durch die Stadt zum Ziel also selbst. Darüber hinaus wurden die Kämpfe nun taktischer. War man im ersten Teil noch mit Buttinmashing erfolgreich, erfordert Prototype 2 nun Taktik und Strategie. Auf Knopfdruck weicht man Gegnern aus, etwa mit einem Hechtsprung. Im Verlauf der Kampagne erlernt man weitere Fähigkeiten, mit denen man Projektile beispielsweise mit einem Schild zurückprallen lässt. Darüber hinaus dürft ihr nun zwei der Mutanten-Fähigkeiten gleichzeitig nutzen. Das ermöglicht zahlreiche Kombos.
"Become" wiederum dreht sich um Hellers Fähigkeit, andere Personen zu "verschlingen". Wenn gerade niemand zuguckt, kann man sich Feinde oder auch Fußgänger einverleiben und dann deren Aussehen annehmen. Das ist praktisch: Sucht die Armee gerade einen Mann in braunem Anorak, kann man sich so ganz fix einen Soldaten in Uniform suchen und ihn in die Falle locken. Wenn das unerkannt bleibt, ist man seine Verfolger los. An anderer Stelle muss man solche Fähigkeiten auch in Missionen einsetzen, etwa um Armee-Lager zu infiltrieren. Hier gilt ein weiterer Prototype-Grundsatz: Spiel so, wie du es willst. Schleichfans können alle Wachen nacheinander "verschlingen", um in ein Labor zu gelangen, zu dem immer höhere Sicherheitsfreigaben von Nöten sind, eher rabiate Naturen schleichen nur durch den ersten Eingang und kämpfen sich dann durch den Rest des Gebäudes.
Dear MacArthur, the
screenshot is now
available on
crazyplatoon steam
global chat, you can
check it by yourself,
and let the admin
decide. So lets stop
polluting this forum
here. Im not doing
all this with no
reason as you can
guess and know. Next
time be polite and
mature, like you have
always been
Warum benutzt du
einen zweiten
Steam-Account? Warum
verwendest du nicht
den anderen? Du
weißt doch,
dass sich der
Ursprung auch dann
zurückverfolgen
lässt, wenn sich
die SteamID
ändert. Gibt es
einen bestimmten
Grund dafür,
dies als Vorwand
für
Anschuldigungen zu
nutzen?
So etwas Kindisches
zu tun ... Tatsache
ist, dass es Zeugen
gibt – Landsleute und
Freunde, die den
ganzen Nachmittag mit
uns gespielt haben –,
die bestätigen
können, dass es
zu keinerlei
Spannungen mit
irgendjemandem
gekommen ist.
Eine Frage ...
So please behave like
an adult. I have
absolutely no
interest in starting
such a childish
request to the
admins, but the
disrespect you showed
pushed me to do so. I
dont want you to be
banned, I dont care
for real. But please
be respectful and act
wise
Hello MATZE, thanks
for your answer. I'll
send you the
screenshot.
MacArthur, your are
really liar, there
were almost no admin
at the moment and you
know it. Only EXOTIC
joined right after,
and IO dont think he
can testify anything
because he joined
after. As you said,
you are not a kid any
more
habe den Ban
gelöscht ich
warte auf das
screenshot !
im Log habe ich
nichts gefunden wenn
kein screenshot kommt
wird SilverAmmo
Geband wegen
Verleugnung !
SORRY
Ich spiele aus
Spaß und
verspüre
keinerlei
Frustration. Es ist
mir völlig klar,
dass ich diesen Herrn
in keiner Weise
unangemessen
angesprochen habe.
Ich bin weder Arzt
noch Psychologe ...
aber dieser Vorwurf
zeugt von kindischem
Verhalten und
höchst
böswilliger
Absicht.